STGM : forums
Forums des joueurs de STGM
 
 WikiWiki   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 
STGM : forums Index du Forum

Wiki: LesRegles
Ces règles ont été actualisées la dernière fois le 17 mai 2013, et sont susceptibles d'être modifiées plus tard.
Le forum (http://stgm.askywhale.com/forum/) peut donner des informations actualisées.



Généralités
Chaque joueur doit envoyer des ordres chaque semaine (avant le samedi midi).
Il peut le faire par un formulaire sur cette page (http://stgm.askywhale.com/ordres.php) ou envoyer un email avec l'aide de cette page ( ParMail ).
Au bout de trois semaines d'absence, son poste est considéré comme vacant.
Chaque joueur a la charge d'une patrie, qu'il gouvernera comme il l'entend.
Il reçoit chaque semaine (le samedi au mieux, le mardi au pire) un compte-rendu par email.

Le but du jeu est d'avoir le territoire le plus grand, et le plus de merveilles.

Pour mieux comprendre ces règles, il est préférable d'avoir déjà reçu un compte-rendu, et d'avoir la page d'ordres ouverte en parallèle.



Les ordres
Le joueur réalise un ordre principal au choix :
  • Attaquer un voisin (par mer, par terre ou les deux).
  • Consolider sa frontière avec un voisin (ou ses défenses maritimes).
  • Faire construire une nouvelle caserne (pour augmenter son recrutement).
  • Espionner un adversaire.
  • Déstabiliser un adversaire


De plus il peut indiquer l'armée qui a sa préférence, ainsi que changer son nom, le nom de son domaine et son mot de passe.



Les armées
Le joueur dispose d'infanterie, de cavalerie, d'engins de siège et de galères.
Le joueur distribue 3 points entre les différents corps d'armée qu'il veut favoriser.
L'infanterie est polyvalente. La cavalerie est particulièrement efficiente en attaque, ainsi que les engins de siège. Ces derniers permettent aussi de se défendre contre les galères ennemies.
L'armée augmente progressivement lorsqu'elle est inférieure à un remplissage des casernes optimal (dépendant du nombre de casernes et de l'efficience), ou diminue lorsqu'elle est supérieure.



La défense
Chaque joueur est séparé de ses voisins par des défenses plus ou moins efficaces. Les engins de sièges sont les plus à même de les traverser. Les montagnes forment aussi des défenses naturelles.



L'attaque
Les attaques par la mer ont toujours lieu avant les attaques terrestres.
Lors des attaques par terre, si l'attaquant est victorieux, il s'empare d'une partie ou de tout le territoire ennemi.
Il est possible d'attaquer des territoires désertés. Dans ce cas, quelques troupes sont perdues mais il n'y a pas de combats. Si plusieurs envahissent, le premier prend tout le territoire, puis est attaqué par les arrivants suivants. Une attaque petite fait attaquer en dernier, mais n'attaque pas l'arrivant précédant s'il y en a un.

Il est possible d'attaquer faiblement. Dans ce cas, les chances sont moins grandes, mais les pertes en cas d'échec beaucoup moins élevées.

Il est possible de traverser une territoire, en paix avec l'assaillant, pour attaquer. Ce territoire ami doit permettre un accès direct au territoire du défenseur (il peut toutefois être morcelé par des mers).



L'instabilité
Chaque fois qu'un territoire change de camp, son instabilité augmente, surtout s'il est plus petit que son nouveau suzerain, puis il est assimilé peu à peu.
Une nation voit son instabilité globale augmentée par ces territoires instables.
Lorsqu'une nation est trop instable, elle subit de graves pénuries. Si elle est grande, elle peut être secouée de telles révoltes qu'elle se divise. Les territoires perdus peuvent être récupérables (à envahir) ou pas, revenant alors à la barbarie.

On peut diminuer l'instabilité de trois manières (voir les ordres). Ceci permet aussi de prévenir une augmentation d'instabilité future.
On peut tenter de déstabiliser un pays adverse, bien que ça ne puisse pas, seul, le faire se diviser.

L'instabilité est plus importante proportionnellement à la superficie d'un territoire.



Les religions
Chacun est libre de créer une religion ou d'adhérer à une religion déjà créée. Si le chef - gourou ou prophète - d'une religion la quitte - ou meurt -, celle-ci disparait.
Tout créateur d'une religion doit poster une description d'au moins cent mots sur le forum ou le wiki.
Une patrie sans religion est dite polythéiste.
Le créateur peut excommunier d'autres chefs. Dans ce cas, celui-ci est exclu, devient polythéiste, et ne peut revenir à cette religion pour 50 ans.



L'argent
L'argent récolté dépend de la religion, il est proportionnel à :
  • 0.5 * Surface personnelle + 16 * √(Surface totale des territoires où cette religion règne) pour le créateur d'une religion.
  • 1.5 * Surface personnelle + 5 * √(Surface totale de cette religion) pour ceux qui le suivent.
  • 2 * Surface personnelle pour les polythéistes.


L'argent permet de payer les soldats. Il existe une solde fixe (solde d'un soldat d'infanterie).
Chaque cavalier est payé 3 fois plus, chaque ingénieur de machine coûte 20 fois cette base et enfin un équipage de marine coûte 50 fois cela.
La valeur des troupes et la quantité de recrutement sont augmentés par cette solde.

Les soldes indiquées dans le rapport du tour sont les prévisions pour le prochain tour.



Les ressources
Le métal provient des montagnes. Le blé provient des plaines. Les contrées les plus riches sont visibles en blanc et jaune sur la carte.
Chaque patrie produit en permanence ces deux éléments, et les distribue à son choix (le reste est mis en réserve).
De la consommation de blé et de métal, ainsi que de la solde, provient l'efficience des soldats.

Pour avoir le plus d'efficience, il faut ne manquer d'aucune de ce ces trois ressources.

On peut donner des ressources à un autre joueur. Dans le cas du blé et du métal, ce joueur doit être votre voisin. Dans tout les cas une petite partie est perdue sur le trajet.

Il est possible d'améliorer routes et ponts, ainsi que ports et canaux, ce qui permet de disposer de meilleures récoltes.



Les alliances
N'importe qui peut créer une alliance. Il en devient alors le chef.
On ne peut pas s'attaquer entre alliés. Les alliances et les séparation ont lieues, durant le tour, après les combats.
Le chef de l'alliance peut décider de l'acceptation ou du renvoi d'un membre. Il décide aussi d'un tribut que les autres alliés lui verseront chaque demi-décennie.

Chaque membre d'une alliance peut voter pour un autre membre (pas lui même). Son vote reste jusqu'à ce qu'il le modifie.
Celui qui a le plus de voix est le nouveau chef. En cas d'égalité (>0 voix), le chef est celui ayant la plus grande superficie.

Les alliances avec des voisins augmentent la production de ressources. Ce commerce, lorsqu'il est maritime, dépend du nombre de galères disponibles.



Paix, neutre et guerre
Au début chacun est neutre avec ses voisins, sauf les alliés qui sont en paix entre eux.
En cas de guerre, les deux nations seront en guerre jusqu'à ce que les deux choisissent de passer neutre ou en paix (ou alliés).
Dans tous les cas la relation considérée est celle la plus froide entre les deux nations.
Etre en guerre avec un membre d'une alliance vous fait passer en guerre avec tous les membres de cette alliance.

Des nations en paix se battent moins facilement l'une contre l'autre (le temps d'un tour), et bénéficient de bonus au commerce.
Les nations neutres ont un faible bonus de commerce mais pas de malus au combat.
Enfin, des nations en guerre ont un bonus au combat (il y a plus de morts et plus de conquête l'une vis à vis de l'autre), mais pas de bonus commercial.

On peut prêter des soldats à un allié ou à une nation en paix pour un certain nombre de tours (minimum : 1). A la fin, les soldats seront rendus. Si c'est impossible, car le bénéficiaire à perdu des hommes en bataille, alors il rend tout ce qu'il peut, le reste n'est plus dû.
Le prêt coûte un peu plus d'un tiers de la solde des soldats prêtés à celui qui prête.

Il est possible de donner une partie de son territoire à un allié voisin ou un voisin en paix. Ce don est annulé si votre territoire diminue pendant votre don (c'est à dire à cause d'une bataille).

Il est possible d'attaquer à travers un allié voisin ou un voisin en paix. L'attaque est plus difficile. S'il y a des gains de territoire, votre voisin gagnera des terres, et vous en donnera autant, automatiquement.



Les systèmes politiques
Chacun commence en démocratie.

Au dessus de 40 % d'instabilité, il y a l'anarchie ; en plus des malus financiers, 1/2 de la solde est perdue.

En dessous, chacun peut choisir :
Despotisme : l'efficience augmente, mais 1/3 des ressources sont perdues.
Royauté : l'instabilité ne diminue pas, et même augmente en fonction de la taille du territoire.
Démocratie : 1/3 de la solde est perdue, mais les bonus dus au alliances et traités sont doublés.

Seuls les alliés connaissent le système politique choisi, ainsi que les adversaires lors des batailles.



Les Merveilles
Pour construire une merveille il faut :
  • Une surface de 1500 dl² (+150 dl² par merveille déjà construite).
  • 10 millions de sesterces (+ 1 million par merveille déjà construite).
  • Avoir réalisé une page web (présentable), un blog, etc. à son propos.

Les minimas en cours sont indiqués sur la page des ordres.

Les merveilles n'offrent aucun intérêt stratégique. Le fait de réaliser une merveille est un acte signifiant et montrant le succès d'un joueur. C'est le but du jeu.



Les royaumes
Les royaumes sont des alliances dont tous les joueurs sont en royauté et se touchent (un joueur complétement isolé est une exception, il peut rejoindre un royaume).

On ne pas changer de système politique tant que l'on est dans un royaume.
Les royaumes ont des avantages et des règles spéciaux connus d'eux-même.



Les baronnies
Un nouveau joueur peut être pris à sa création sous l'aile d'un ancien (qui doit le signaler dans les ordres), devenant l'un de ses baron. Dans les faits son territoire, au lieu de provenir d'un territoire vide, sera taillé dans le territoire ce dernier. Il n'y a pas d'autre conséquence.



Les résultats
La page des statistiques indique les résultats aux votes réalisés de temps en temps pour l'évolution des règles.
Les valeurs des armées données dans cette page dépendent uniquement de la quantité de soldats, de caserne et de défenses, et pas de leur efficience.



Les doublons
Les doublons sont les personnages contrôlés par un joueur possédant déjà un personnage.
Les doublons sont interdits.

Il est de plus obligatoire de diriger son personnage au mieux des intérêts de son territoire (pas de dons qui ne relèveraient pas d'un intérêt stratégique en faveur du donneur).
Tout joueur qui quitte le jeu doit le faire sans gain excessif envers ses alliés, bien que compenser son propre départ par quelques dons soit autorisé. Le fait par ailleurs de quitter un personnage volontairement pour en créer un autre dans une meilleure situation n'est pas autorisé.

Il est toléré pour un joueur de passer des ordres pour un autre qui le lui aurait demandé, mais cela doit être exceptionnel. Si cela doit se répéter, il faut le déclarer.

Tout joueur qui arriverait par une situation quelconque à posséder un doublon doit s'en débarrasser au plus vite par l'ordre "quitter STGM". Afin d'éviter des litiges, il lui est conseillé de déclarer cet abandon sur le forum.

Les joueurs doivent déclarer à l'arbitre toute utilisation même occasionnelle d'un même ordinateur ou d'un même réseau.
Le fait de ne pas le déclarer est considéré comme acte de doublonnerie.

Enfin, dans tout cas litigieux, il faut demander une autorisation sur le forum ou en privé.



L'arbitrage
STGM dispose d'un arbitre qui en plus fait passer (automatiquement, en quelques heures) les tours, a accès aux informations, et enfin est modérateur du forum.
De 2000 à septembre 2005, l'arbitre fut Askywhale.
De septembre 2005 à juin 2007, ce fut LeMaKal.
Plus d'information ici : TransmissionDeStgm


Retour à FrontPage | WikiListe des pages
 
Sauter vers:  



Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Modifications by askywhale